제목: THE KING OF FIGHTERS XIII : 왕의 귀환
분류: PS / PS2 / PS3
이름: * http://takejun.net


등록일: 2013-11-25 00:31
조회수: 3898 / 추천수: 327


제작사

SNK PLAYMORE

정발

인플레이 인터렉티브

장르

2D 대전격투

발매일

2011년 11월23일

비고

초판 한정 EX 이오리 동봉, 한글화

작성

2013년 11월 19일

 

KOF XII는 잊어라! 진정한 KOF가 돌아왔다!!

 

 고해상도 그래픽과 부드러운 움직임으로 비주얼적인 충격을 선사한 KOF XII는 제작기간만 3년이 걸린 SNK PLAYMORE 격투게임의 사활이 걸린 프로젝트였다. 애쉬편의 완결을 목표로 공개했던 초반과 달리 시간이 지날수록 팀전이 아니다, 기존의 KOF는 잊어 달라는 기괴한 인터뷰를 통해 불안감을 쌓아갔다. 결국 KOF 애쉬편 완결이 아닌 외전이지만 스토리는 KOF XI 이후를 따르는 이상한 결과물을 선보이며 많은 팬을 충격과 공포로 몰아 넣는데 성공한다. 아시아 팬들에게 비웃음을 받으며 철저하게 상업적으로 실패하지만 북미에선 기존과 달리 화려해진 비주얼로 관심받아 20만장 이상의 판매량을 올려 북미 시장의 기반을 딱았다. 그러나 문제는 KOF XII로 KOF란 브랜드와 SNK PLAYMOR의 이미지는 바닥으로 내려 앉고 말았다.

 


우리한테 왜 그랬어요, SNK 플레이모어?

아직까지도 일본에서 꾸준히 대회가 열리는 KOF 02 UM

 

 2009년 12월경 불현듯 KOF XIII은 2010년 여름에 발매된다는 루머가 등장하여 팬들의 이목을 끌었으나 3년이나 걸린 게임의 완성이 1년만에 가능할 수 없단 생각에 금방 관심은 사라졌다. 시간이 흘러 2010년 3월 KOF XIII의 공식 사이트가 공개되고 KOF의 감각으로 돌아간다는 발표와 함께 다시 한번 KOF 부흥을 꿈꾸게 된다. KOF XII의 주요 시스템인 상쇄나 크리티컬 카운터, 줌인 아웃을 없애고 팬들이 원하는 것을 알기 위해 꾸준히 로케 테스트를 거치며 시스템, 연출, 밸런스를 맞추며 그 해 7월 드디어 팬들 앞에 등장한 KOF XIII은 단연컨대 팬들이 희망한 가장 KOF다운 KOF였다.

 

 아케이드에서 호평 받고 투극에 정식종목으로 채택된 KOF XIII은 꾸준히 대회가 열렸지만 일본 외의 지역에선 만날 수 없어서 게이머들은 콘솔로의 이식만을 기다리고 있었다. 아케이드 발매 후 1년이 되갈 즈음 콘솔로의 이식이 발표되었으나 그 다음 주에 기판이 해킹되며 암운이 짖게 드리운 듯 했으나 이에 SNK는 곧 아케이드판의 이식이 아닌 캐릭터, 기술 추가와 밸런스 패치가 된 완전판을 제작할 것을 공표한다. 그리하여 마침내 실체를 들어낸 KOF XIII는 SNK PLAMORE가 생긴 이래 가장 완성도 높은 격투게임이 나왔다.

 


화려했던 KOF가 드디어 돌아왔다

드디어 KOF 시리즈의 모든 주인공이 모였다

 

장인 정신을 보여주는 2D 그래픽의 최종 진화

 

 매튜어와 엘리자베스를 추가한 것 외엔 별다른 추가요소가 없어 비판을 받았던 KOF XII과 달리 KOF XIII 콘솔판은 그래픽부터 게임성까지 완벽하게 변경되어 마치 신작에 가깝다. 애니메이션 오프닝을 시작으로 콘솔 버전을 위해 준비된 스테이지로 게이머들의 시선을 끌어당긴다. 또한 아케이드판에서 선보였던 일부 캐릭터의 복장 변화가 한층 진화해 다른 2D 격투게임이 시도하지 못한 그래픽 변화가 생겼다. 쿄에겐 교복을, 엘리자베스에겐 KOF XI 복장이 추가되고 특수 관계에 있는 캐릭터를 이길 경우 볼 수 있는 전용 승리 포즈도 생겼다. 불필요한 줌인, 아웃을 버리고 연출이 강화되었는데 초필살기나 네오 멕스 같은 중요 신에서 줌인을 활용해 박력 넘치는 연출을 선보여 짜릿함을 선사한다. 흡사 과거의 SNK의 전성기 시절의 센스를 보는 듯하다.

 

  확연하게 달라진 그래픽과 더불어 BGM 또한 KOF XII에서 선보인 스테이지 전용곡을 버리고 각 팀별로 BGM 구성하여 개성 넘치고 스피디한 곡들을 들려준다. 로케 테스트에서 팬들의 의견을 받아들여 퀄리티가 떨어지는 곡들은 대서 수정을 해 강화를 한 만큼 BGM의 퀄리티는 과거 신세계악곡잡기단에 전혀 밀리지 않는다. 또한 콘솔 전용 어레인지 BGM의 추가, 기존의 KOF 시리즈에서 사용된 곡들로 교체가 가능해 다양한 분위기를 느낄 수 있어 귀가 즐겁다.

 

 전작에서 몇 안되게 좋은 평가를 받았던 음성과 타격감은 한층 강화되었는데 음성의 패턴이 다양화되어 같은 대사가 목소리 톤이 달라지거나 캐릭터나 상황에 따라 아예 대사가 달라지는 일도 있다. 그 외에도 장소나 캐릭터가 신고 있는 신발마다의 효과음이 다른데 일반 캐릭터와 고로의 게타와 멕시마의 기계 발이 효과음 차이가 매우 신선하다. 특히 5.1 채널을 지원해 좌, 우만이 아닌 앞, 뒤로 터져 나오는 타격음, 효과음으로 생각지도 못한 입체감을 느끼게 한다.

 

아케이드판과 달리 돈 좀 투자한 티가 보이는 오프닝

꿈만 꾸웠던 2D의 그래픽 혁명!


마이의 중요 부위엔 물리 엔진까지 적용되었다

애쉬와 엘리자베스 엔딩 BGM은 그저 눈물이 난다

 

가장 완벽한 KOF를 지향한 궁극의 시스템

 

 KOF XII에서 선보인 특정 상황에서 발동되는 크리티컬 카운터, 카메라 줌인 & 아웃, 공격이 서로 부딪혀 무효가 되는 상쇄를 모두 폐지, 과거의 KOF 시리즈를 추구하겠다는 KOF이즘을 목표로 해서인지 KOF XIII은 기존 시리즈에서 볼 수 있던 시스템이 많다. KOF 99의 카운터 모드의 필살기에서 초필살기가 연결되는 '슈퍼 캔슬'을 개량해 필살기에서 필살기로 연결되게 한 드라이브 캔슬, KOF 02에서 선보였던 '어디서나 캔슬'을 개량한 HD 모드 캔슬, 사용하기 힘들고 난해한 커맨드와 성능을 보였던 'MAX 2'는 드라이브 게이지와 기 게이지를 소비하게 변경한 네오 MAX로 진화했다. 기존에 충분히 즐겨본 시스템이라 신선함에선 다소 떨어지지만 적응하긴 쉽다는 게 강점.

 

드라이브 캔슬로도 큰 대미지를 뽑을 수 있다

KOF 96 시절 무적 초필살기가 떠오르는 네오 MAX

 

 KOF 02에서 일발 역전에 필요한 어디서나 캔슬을 통상기에서 발동하는 '모드 캔슬'의 경우 난이도가 높아 고수전용이었지만 HD 모드는 공중에서도 발동이 가능하며 모드 캔슬 시 자동으로 캐릭터가 이동해 타이밍만 맞춰 통상기만 눌러주면 연결이 되어 난이도가 하락해 누구나 적은 연습으로 사용이 가능해졌다. HD 모드 중엔 필살기-필살기-초필살기 or EX 초필살기-네오 MAX로의 연결이 가능한데 제대로만 성공하면 즉사가 가능해 일발역전이 된다. 물론 연속기에 따른 대미지 보정이 생기며 체력이 적어지면 보정치가 더 커져 HD 콤보를 맞는다고 항상 게임이 끝나는 것은 아니다. 그렇기에 게임이 끝나기 직전까지 긴장의 끈을 놓을 수 없어 흥미 진진한 대전감각을 즐길 수 있다. 그러나 KOF 02 UM의 어디서나 캔슬과 달리 모으기 계통의 기술도 평소처럼 모와야 가능하게 되어 있어 시스템 차별이 존재한다는 아쉬움이 남는다.

 

조금만 연습하면 누구나  통상기에서 발동이 가능하다

약 통상기 하나 잘못 맞고 그대로 천국행 버스 탄다

 

 KOF XIII의 시스템과 밸런스의 완성도를 높히는 것은 다름 아닌 EX인데 뱀파이어 헌터 시리즈에서 봤던 기 게이지 소비를 통한 필살기의 강화하는 것과 동일하다. 다만 여타 게임과 달리 KOF XIII의 EX의 비중이 높아 게임의 승패를 가를 만큼 성능이 강력하다. 무적시간이 증가하거나, 히트수, 대미지가 늘기도 하며 추격타 속성이 생기고 사용시 경직이 줄어들고 기존 초필살기의 모션으로 바뀌는 등 다양한 효과가 생긴다. 초필살기에 무적시간이 없어 구석에서 반격할 수 없을 경우 EX 필살기를 사용해 탈출이 가능하다. 물론 일부 초필살기도 EX가 가능하지만 기 게이지 소비가 크므로 EX를 사용하지 않을 수 없다. 이번 작에선 EX와 HD 콤보를 어떻게 활용하느냐에 따라 실력의 차이가 확연히 드러나게 된다.  

 


사용시 푸른 연기가 나는 EX 필살기

생각치도 못한 캐릭터가 대회에서 우승하기도 하는 KOF XIII

 

 캐릭터들의 스타일도 많이 변화했는데 시리즈가 추가되며 비슷해져갔던 캐릭터들에게 극단적인 변화가 많이 생겼다. 킹, 애쉬와 같은 장풍이 좋은 캐릭터들에겐 잡기를 없애 철저한 견제 타입으로 만들고 서로 비슷한 기술이 많았던 랄프와 클락의 경우 랄프에게 잡기를 삭제하여 완전한 타격형 캐릭터로 변화시키는 등 각자의 개성이 한층 뚜렷해졌다. 그러면서 각 캐릭터마다 띄우기 속성의 필살기를 준비해 콤보 면에서 기존 시리즈처럼 극악한 차이를 보여주지 않고 있다. 하지만 모션 짜집기만으로도 만들 수 있는 쉬운 기술들이 추가 되지 않아 표면적으론 기술수가 부족하다는 인상을 받게 된다는 것이 아쉽다.

 

캐릭터마다 플레이 스타일이 확연히 다르다

게임을 파보지 않으면 미완성인 줄 알지도?

 

콘솔 이식 KOF 시리즈의 마스터피스

 단도직입적으로 말해 KOF XIII의 콘솔판은 지금까지 SNK가 이식한 그 어떤 시리즈보다 압도적으로 거대한 볼륨을 자랑한다. 불꽃을 되찾은 이오리, 사이키와 빌리부터 DLC인 네츠스 쿄, Mr.가라테까지 무려 5명의 캐릭터가 추가되었으며 다른 격투 게임과는 달리 추가 캐릭터에게도 독자적인 엔딩과 미션 모드, 스테이지, BGM을 넣어 돈을 내고 구매해도 아깝지 않는 만족감을 주었다. 캐릭터 마다 10개의 콤보 과제를 준 미션 모드는 누구나 할 수 있는 수준부터 연습하지 않으면 성공하지 못할 난이도을 선보이며 모두 다 클리어하지 않아도 도전과제를 얻을 수 있어 초보와 고수 양쪽을 배려하고 있다.


볼륨 빵빵의 유료 캐릭터는 충분히 납득된다

도전과제도 할 만한 수준이라 더 좋다

 이미 가장 완벽한 옵션을 보여준 KOF XI의 컬러 에디트가 더욱 진화했다. 2D 격투 게임이 보여주지 못한 세밀한 파레트 구성으로 무한에 가까운 캐릭터 메이킹이 가능한 KOF XIII을 통해 자신만의 개성 넘치는 독창적인 캐릭터를 만들 수 있다. 피부도 얼굴과 팔, 다리 등이 분리되어 있기도 하고 같은 상반신이나 얼굴에서도 분리가 되어 있어 장갑을 끼게 한다거나 캐릭터에 따라선 얼굴에 가면을 씌울 수도 있다. 에디트 저장도 10개까지 가능하며 파레트의 컬러는 온라인 대전이나 VS 모드를 통해 획득이 가능하다. 혹은 유료 아이템을 통해 편하게 구매할 수도 있으므로 상황에 맞는 선택을 하면 된다.

그 어떤 제작사도 도전할 수 없는 2D 극한 컬러 에디트

스파이더맨 VS 베놈 보고 있나, 아크 시스템 웍스?

 KOF 애쉬편의 모든 것을 알 수 있다고 단언한 스토리 모드는 SNK의 역사에서 콘솔 이식 후 첫 시도로 팬들의 많은 관심을 받았다. 여타 격투 게임들과는 상대가 안되는 매력적인 캐릭터와 스토리가 강점인 SNK이기에 어떤 전개를 선 보일지 많은 기대를 했다. 일러가 아닌 순수한 도트들로 이루어진 비주얼은 웬만한 애니메이션 퀄리티와 비교해 떨어지지 않으며 오역과 오타가 존재하지만 일단 한글화가 되어 즐기기에 부족함이 없다. 하지만 성우를 기용하지 않아 텍스트만 봐야 한다는 것과 생각보다 볼륨이 조금 작은 것이 아쉽다. 선택지에 따라 다양한 분기와 엔딩을 볼 수 있으며 조건을 달성하지 못한 채 클리어 할 경우 나오는 팀 별 엔딩의 내용도 흥미롭다. 차기작에서 조금만 수정하면 더 좋은 완성도를 보일 수 있을 듯 싶어 매우 기대된다.


스토리 비중에 제법 컸는데 나오지 못한 아델

이 많은 캐릭터가 한번에 몰살될 줄이야

 KOF XII에선 시간과 경험 부족으로 완벽한 넷 플레이를 보여주지 못해 큰 질타를 받았던 온라인 모드. 이번엔 많은 공을 들여 좋은 퀄리티를 보여주겠다고 밝힌 SNK와 온라인 웹진 리뷰에서도 전작보다 좋아졌던 평이 많아 기대가 컸던 요소다. 일단 관전이 없어졌고 그 덕인지 전작보단 핑이 낮은 상대와도 어느 정도 원하는 만큼의 조작을 할 수 있다. 하지만, 핑이 좋은 상대와의 대전에서 스트리트 파이터 4(캡콤)나 블레이블루(아크 시스템 웍스)가 보여준 쾌적한 플레이엔 도달하지 못했다. 타국의 게이머와 온라인 플레이를 기대했다면 실망하게 될 듯. XB360으로 발매된 네오지오 배틀 컬리시움의 쾌적한 온라인 모드를 어디다 팔아먹었는지 당췌 이해가 되지 않는다. 북미에서도 여전히 판매되고 있기에 넷 코드 개선을 희망하고 있으나 아마 어려울 듯 싶다.

KOF XIII SE 또한 완벽한 넷 플레이를 제공하지 못했다

혼자서 하는 것도 재밌긴 한데 조금 아쉽기도?

 

KOF 시리즈의 완전한 부활, 그 다음 행보는?

  

 SNK가 문을 닫고 PLAYMORE로 부활한 후 기존을 밑도는 완성도로 점점 팬을 잃고 있는 가운데 발매된 KOF XIII는 SNK를 사랑하는 사람만이 아닌 새로운 게이머에게도 어필할 수 있는 훌륭한 게임이 되었다. 지금까지 시리즈 중 가장 완벽하게 시스템과 실력에 따라 캐릭터 성능을 넘어설 수 있는 밸런스를 만들었고, 혼자서 놀기에도 충분한 서비스 요소와 납득이 가는 DLC는 게임의 가치를 더욱 높여줬다. 다만 전세계 50만장 이상 판매한 콘솔판과 그 이상을 판매한 스마트폰의 KOF i에 확장팩을 원하는 팬들이 많음에도 더 이상 어떠한 행보도 보이지 않고 있는 것이 아쉬울 따름이다. KOF XIII 발매 이후 매년 각종 격투 게임에서 지정 타이틀로 선정되어 꾸준히 인기를 유지하고 있는 지금 좀 더 KOF XIII의 수명을 늘려줄 팬 서비스를 기대하기란 어려운 것일까, 그저 아쉽기만 하다.

 

대회에 참가하지도 않은 설정인 애쉬

몇 년만에 찾아온 제대로 된 KOF를 즐겨보자


결국 KOF 97 보스 아이디어가 XIII에서 실현.....

그는 참 착한 어린이였습니다

 

THE KING OF FIGHTERS XIII 리뷰 점수

 

*그래픽 : 9

*사운드 : 10

*시스템 : 9

*플레이 : 10

*서비스 : 9

 

*평점 : 9.4

 

-추천하기     -목록보기  
의견(코멘트)을 작성하실 수 없습니다. 이유: 권한이 없는 회원레벨
번호 분류 제목 등록일 추천 조회
공지 - [공지사항] 리뷰의 이해 2007-09-19 295 3628
107 PS / PS2 / PS3 디 이블 위딘 : 재밌으라는 것인가 짜증나란 것인가 2014-11-30 256 2037
106 PS / PS2 / PS3 THE KING OF FIGHTERS 97, 98 : 그 시절 SNK의 이식도란? 2014-08-26 294 3548
105 PS / PS2 / PS3 Lost in the Rain : 장마와 함께 찾아온 게임 2014-07-24 251 2303
PS / PS2 / PS3 THE KING OF FIGHTERS XIII : 왕의 귀환 2013-11-25 327 3898
103 XB / XB360 소닉 제너레이션즈 2013-06-02 275 2758
102 EX FREEZING Vol.1 블루레이 초회판 2013-05-12 601 9684
101 PS / PS2 / PS3 JOURNEY : 게임은 마약이 아닌 예술입니다  1 2012-04-14 305 4032
100 XB / XB360 데드 스페이스 : 차세대 호러 액션 2011-01-21 265 3310
99 PS / PS2 / PS3 데드라이징 2 : 한글화가 아까운 애매한 타이틀 2010-12-26 275 3146
98 PSP 판타시 스타 포터블2 : PSO 시리즈의 새로운 부활 2010-11-14 236 2995
97 XB / XB360 애프터 버너 클라이맥스 : 명작의 재림? 2010-10-03 254 3488
96 XB / XB360 네오지오 배틀 콜리시엄 : 가득한 정성 속에 속절없는 후속작 2010-07-19 317 4678
95 PS / PS2 / PS3 FINAL FANTASY XIII : FF의 본질은 과연 그래픽 뿐인가 2010-04-21 237 2800
94 PS / PS2 / PS3 스트리트 파이터 4 : 올드 게이머를 위한 축제 2009-12-25 315 3617
93 PS / PS2 / PS3 건담무쌍2 : 게이머를 위한 게임인가, 제작사를 위한 게임인가 2009-11-15 242 3008
-목록보기  -다음페이지  
1   2   3   4   5   6   7  
       
Copyright 1999-2018 Zeroboard / skin by DQ'Style