제목: 디 이블 위딘 : 재밌으라는 것인가 짜증나란 것인가
분류: PS / PS2 / PS3
이름: * http://takejun.net


등록일: 2014-11-30 21:07
조회수: 2037 / 추천수: 256


제작사

탱고 게임웍스

정발

SCEK

장르

서바이벌 호러게임

발매일

2014년10월28일

정가

64,800원

비고

PS3, PS4 한국어화 발매

작성

2014년 11월 28일

 

바이오하자드의 아버지, 이블 위딘으로 컴백!

 

 1996년말 플레이 스테이션으로 처음 선보인 바이오하자드로 게이머들에게 호러란 장르를 각인시킨 미카미 신지. 그 뒤 바하 시리즈를 성공시킨 뒤 바이오하자드4를 통해 숄더뷰 TPS에 새로운 세계를 열었다. 바하4의 PS2 이식으로 캡콤과의 사이가 나빠져 그 후 독립해 다양한 작품을 만들었지만 뚜렷한 흥행작을 내지 못한 채 시간이 흘러갔다. 그리고 다시 자신이 만들었던 호러 게임 제작으로 돌아간다는 발표와 함께 수 많은 게이머를 긴장시키고 드디어 서바이벌 호러 신작 디 이블 위딘으로 게이머 앞에 나타나게 되었다.

 


또 다시 저택을 선택한 남자 미카미

본격 서바이벌 암살 게임 디 이블 위딘

 

개성넘치는 강력한 비주얼과 허접한 디테일

 

 바이오하자드 시리즈를 제작한 캡콤을 떠나 클로버 스튜디오와 플래티넘 게임즈를 통해 개성 강하고 독특한 게임들을 발매했지만 흥행면에선 모두 신통치 않았다. 그가 만들었던 갓핸드, 오오카미, 뱅퀴시 모두 시대를 뛰어넘는 엄청난 그래픽이 아닌 게임에 어울리는 개성적인 그래픽을 보여줬다. 디 이블위딘도 그래픽적으로 많은 돈과 노동이 들어가기보단 컨셉에 어울리는 그래픽이라 하는 게 적절할 수준으로 사이코패스인 적이 주도하는 세상답게 기괴하고 엽기적이며 잔인한 연출과 스테이지들이 펼쳐진다.

 

  플레이어나 적 모두 흔하게 사지절단이 되는 연출이 발생해 눈살이 찌뿌려지긴 하지만 그 덕에 타격감은 제대로 느껴지기며 본능적으로 적을 파괴하고 싶은 충동을 제대로 자극한다. 스테이지와 적들의 단순하게 흉측하거나 기괴하지 않고 개성적인 모습을 보여준다. 특히 금고를 통해 부활하는 더 키퍼, 영화 링이 떠오르는 라우라는 호러라는 장르를 통해 동서양의 정서 차이가 극명하게 드러나는 개성적인 보스들이다.

 

  하지만 개발역량의 문제인지, 자금의 문제인지 전체적인 디자인은 잘 어우러진다는 느낌이나 세세한 부분을 보면 너무하다 싶을 만큼 마무리가 부족한 인상이다. 화면 내 팝인 현상이 아주 심한데 개발엔진인 id Tech 5의 특징이라고는 해도 과도할 정도로 조금만 멀리 있는 것들은 퀄리티나 너무 낮게 화면에 출력되어 감정이입에 방해가 되기도 한다. 또한 텍스쳐 퀄리티도 들쭉날쭉해 대놓고 돈이 부족하단 생각이 들게 만든다.

 



참기 어려울 만큼 그로데스크한 세계관

초반부에 굉장히 긴장감을 넘치게 만든다


우왕~ 엄마, 저 이거 먹고 싶어요!

어...음...아... 참... 좀 너무 하지 않나

 

 호러 게임 제작 전문인 미카미라 그런지 소리를 통해 공포감을 조절하는 능력이 매우 탁월하다. 소리 하나만으로도 자신있게 달려나가질 못하게 만드는 점에선 그래픽보다 더 좋은 완성도를 보여준다고 해도 과언이 아닐 정도. 하지만 바이오하자드 4에서 보여줬던 소리만으로도 적이 어디에 있음을 알 수 있어서 긴장과 함께 어떻게 대항할 것인가를 생각할 수 있었던 것과 달리 디 이블위딘은 소리를 통한 위치감은 전혀 느껴지지 않는다. 이것을 통해 난이도를 올리려는 의도일 수도 있지만 단순히 난이도를 올리기 위한 카드로 선택했다면 대단히 아쉬운 부분.

 

강제성이 다분하며 완성되지 못한 시스템의 아쉬움

 

 사전에 이미 서바이벌이란 부분을 굉장히 강조했던 만큼 무엇을 갖고 나올지 굉장히 궁금했다. 뚜껑을 열어본 결과 전체적으로 악의를 갖고 억지로 플레이어의 조작실력을 낮추기 위한 것이 넘쳐 흘렀다. 사격에선 조준점이 흔들려 정확하게 맞추기 어렵게 만들었고 설사 정확하게 헤드샷이 들어갔다고 하더라도 확률을 넣어 적을 일격사할 수 없게 만들었다. 당연히 조준점과 헤드샷 확률마저도 능력치를 높여야 하기에 굉장히 불편하다. 플레이어의 능력이 성장해 학살이 가능해지는 중, 후반을 막기 위한 조치겠지만 납득되지 않는 상황을 유발하기에 큰 스트레스로 작용하게 된다.

 

 그러나 다양한 화살을 조합해 사용할 수 있는 쇠뇌나 트랩을 해제함으로써 화살을 만들 수 있는 방식은 흡사 RPG 게임을 하는 감각을 선사한다. 바이오하자드 4에서도 무기의 조합으로 다양하게 적을 대응하는 플레이가 가능했는데 디 이블위딘에선 쇠뇌를 통해 그것이 가능하다. 하지만 탄환이 너무 적게 나오기에 난이도에 따라 학살이 전혀 불가능한 것이 아쉬울 따름.

 



2회차까지 작업해야 풀업이 가능한 능력치

함정을 풀어 무기로 바꾼다는 부분이 재밌다

 

스트레스 vs 재미, 무엇이 끝내 이길 것인가?

 

 호러라는 장르의 게임들이 초반을 제외하면 공포보단 다양한 기술로 적들을 파괴해가는 액션 게임이 되기에 그 부분을 원래의 서바이벌 호러로 되돌리겠다던 목표처럼 디 이블위딘은 1회차에선 쉽게 액션 게임이 되는 후반부 진행을 잘 막아냈다. 모든 능력치를 업그레이드하지 않으면 부족한 탄환, 한방이 죽이기 힘든 다수의 적들의 공격, 곳곳이 숨겨진 트랩까지 시종일관 플레이어를 압박하기에 1회차 안에선 마지막이 되기 전 긴장의 끈을 놓을 수 없다.

  



성냥의 소중함을 깨우치는 게임

주온녀라고 생각했는데 생각보다 불쾌하고 웃기기도 하고

 

 하지만 전체적으로 불편하게 짜여진 시스템과 자주 발생하는 일격사 그리고 레터박스로 인한 시점 문제는 게임을 매우 피곤하게 만든다. 일격사를 갖고 있는 적을 조우하면 싸우기 보다 도망을 가야하고 클리어에 대한 암시도 없는 트랩을 만나게 되면 어쨌든 죽어봐야 그 해답을 알 수 있어 2000년대 초반 게임의 기시감을 느끼게 된다. 리플레이시 세이브 포인트 구간이 들쭉날쭉해 한참을 다시 플레이해야 하는 일이 잦다. 그 일로 인해 방금 전에 먹었던 무기, 탄환, 열쇠 등을 잊고 지나가는 일도 발생하여 짜증이 나게 된다. 뭐랄까, 마치 고전 게임인 록맨을 하는 듯하다.

 


적이 안...보여... 무슨 생각을 하고 만든 시점인가

뭘 해야 하는지 정보를 전혀 알려주지 않는다

 

다양하며 재밌지만 억지적이고 짜증이 나는 도전과제

 

 보물들을 모아 판매하거나 과녁을 맞추는 사격 연습장 등의 다양한 미니 게임과 에이다를 사용하는 서브 시나리오, 다양한 캐릭터를 사용해 배틀 맵에서 아이템을 얻을 수 있었던 더 머시너리즈를 선보였던 바이오자드4가 있었기에 디 이블위딘은 2회차를 어떻게 풍성하게 해줄 것인지 관심사였는데 기존에 비해 상당히 할 게 없다. 우선 이해하기 힘들며 예측 가능한 전개를 가진 게임의 부족한 스토리를 이해하게 해줄 서브 시나리오도 존재하지 않으며 스토리 모드에서 아이템을 찾는 것 외엔 미니 게임이 일절 존재하지 않는다. 서브 시나리오를 DLC로 대신하겠다고 하니 어쩌면 영원히 알지 못할 게이머들도 존재하게 될지 모르겠다.

 

 스토리 모드 중 곳곳에 숨겨져 있는 여신상과 열쇠를 찾는 것 외엔 미니게임이라고 할 만하나 요소가 전혀 존재하질 않는다. 대신 다양한 도전과제가 준비되어 있는데 전기톱을 사용하는 사디스트를 상대로 나이프를 사용해 죽이거나 일격사를 남발하는 라우라를 쓰러뜨리거나 낭떠러지 밑으로 떨어지는 조셉을 잡아주라는 등 다양한 도전과제가 있다. 여타 게임에서 본 듯한 것들도 있으나 챕터 전용 과제의 경우엔 개성 넘치는 것이 있어 과제를 클리어하는 것이 즐겁기도 하다. 악몽 모드를 클리어하라는 도전과제만 제외하면 어느 정도는 할 만하지만 전반적으로 풍성하기보다 억지로 짜내게 만든 것 같다.

 


PS3, 4의 번역질도 그렇게 좋지 않아 아쉽다

재밌기는 하지만 이걸 매번 다시 해야 한다는 게

 

미카미 신지란 이름만은 못하지만 재밌는 신작의 등장

 

 바이오하자드4로 TPS 장르에 혁명을 갖고 온 미카미 신지. 그렇기에 많은 이가 디 이블위딘에 큰 기대를 했음이 분명하다. 하지만 실제로 이번 타이틀은 2000년 초에 어울릴, 지금에 보기엔 투박한 요소들을 너무나 많이 갖고 있는 미완성의 게임에 가깝다. 하지만 분명 재미있는 게임을 갖고 왔으며 후속작이 가득하다 못해 넘치는 현 게임계에서 새롭게 성공한 신작을 만들어냈다. 조금만 더 다듬어 게이머들이 원했던 마스터피스를 선물해주길 원한 것은 본인의 너무 큰 욕심이었을까? 제발 그의 다음 타이틀로 자신이 시대에 흐름에 밀려난 제작자가 아님을 다시 한번 보여줄 수 있길 바라는 바이다.

 

바하 1을 해봤다면 다들 알듯

그리고 바하 4의 영원한 미스테리도 이어진다

 

THE EVIL WITHIN 리뷰 점수

 

*그래픽 : 7

*사운드 : 7

*시스템 : 7

*플레이 : 8

*도전감 : 7

 

*평점 : 7.2

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