제목: FINAL FANTASY XIII : FF의 본질은 과연 그래픽 뿐인가
분류: PS / PS2 / PS3
이름: * http://takejun.net


등록일: 2010-04-21 20:50
조회수: 2851 / 추천수: 245


제작사

스퀘어 에닉스

정발

SCEK

장르

RPG

발매일

2009년 12월17일

정가

8,800엔

비고

2010년 5월 한글판 발매

작성

2010년 4월 20일

 

 전 세계에서 큰 인기를 끈 파이널 판타지의 최신작이 발매되었다. FF XII로부터 3년 반 만에 등장한 FF XIII는 PS3라는 머신의 성능을 풀로 활용하며 압도적인 그래픽으로 많은 게이머를 설레이게 했다. XB360으로의 멀티 선언으로 수많은 찬반양론을 낳으며 전 세계 500만 장을 출하, 파이널 판타지 시리즈의 브랜드 파워를 다시 한번 보여준다. 하지만, 역대 최악의 작품과 새로운 파이널 판타지의 등장이란 극단적인 평가를 받은 FF XIII. 많은 유저가 기대한 FF XIII이 이런 평가를 얻은 그 이유는 무엇일까?

 



PS3에선 처음으로 선보이는 파이널 판타지 신작

6명의 캐릭터가 모여 하나의 이야기를 만들어 가는 FF XIII

 

 PS3로 처음 등장한 FF XIII은 지금까지 등장한 여타의 RPG 게임과는 차원이 다르다. 아니, 지금까지 나온 게임 중에서도 최상위권에 속한다 해도 과언이 아닐 정도로 훌륭한 그래픽을 보여준다. 더는 CG 동영상과 비교하지 않아도 될 만큼 성장한 리얼타임 폴리곤 이벤트 영상, CG영상과 이질감 없이 연결되는 실기 그래픽으로 게이머를 끊임없이 놀라게 해준다. 캐릭터 폴리곤도 놀라운 수준이지만 입이 쩍 벌어지는 스테이지에서 프레임 드랍을 최대한 줄인 부분도 훌륭하다. 또한, 각종 마법을 난사하거나 놀라운 연출의 소환수 영상을 전투 중 로딩 없이 바로 보여준다.

 

 FF XIII의 그래픽 못지않게 좋은 평가를 얻은 부분이 바로 사운드. 어찌 말해도 부족함 없는 환상적인 그래픽을 오케스트라 풍의 다양한 BGM으로 게임의 분위기를 한층 웅장하고 멋지게 포장해주었다. 그래픽이 마음에 들지 않더라도 사운드를 욕할 수 없다고 하는 이들이 있을 만큼 BGM의 퀄리티가 높고 그래픽이 표현하는 것들에 제대로 융화되어 있다. 또한, 모든 대화도 음성을 지원하고 성우들의 연기도 훌륭해(바닐라는 뭔가 애매한 기분이 들지만) 한 편의 영화를 보는 것 같다.

 



아름답다는 말밖에 떠오르지 않는다

고퀄리티 동영상이 로딩이 전혀 없어요!!!



누구나 헉! 소리가 나오게 하는 그랑 파르스

머릿결 한 올 한 올 엘라스틴 했어요

 

 현 세대 RPG 게임의 비주얼을 한 단계 올려놓았다고 해도 과언이 아닐 FF XIII이지만 아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 아름다운 캐릭터가 환상적인 공간을 걷고 있어도 어느새 비슷한 풍경이 계속 보이고 등장하는 적들의 종류가 다양하지 못해 놀라움은 점차 지겨움으로 변화한다. 전투 중에 사용하는 마법들의 패턴도 적고 비슷비슷한 연출이 나오고 캐릭터의 모션도 다양하지 않아 보는 즐거움이 생각보다 적다. 가장 화려하다고 할 수 있는 소환수 영상을 제외하면 임팩트 있는 기술이 전혀 없어 전투가 상당히 밋밋하게 느껴진다.

 


캐릭터를 성장시켜도  그만큼의 보람이 없다

화려한 것 같은데 상당히 수수한 매직 스킬들

 

 RPG 배틀 시스템의 원조인 '턴제'를 벗어나기 위해 많은 제작사가 자신들만의 독자적인 시스템을 선보여왔다. 실시간으로 캐릭터를 조종하는 감각을 보여줬던 '그란디아(게임아츠)', 턴제를 기반으로 캐릭터들의 행동을 지정해 한 번에 움직이게 했던 '이터널 알카디아(세가)'나 통상 공격에서 필살기 그리고 초필살기로 연결되어 마치 대전격투 게임과 같았던 '트러스티 벨(반다이 남코 게임즈)'등에서 볼 수 있듯이 현재 RPG 시스템은 턴제에서 벗어나고 있다. 이런 추세에 맞춰 FF XIII 또한 턴제와 거리가 멀게 액션성이 강조되었다.

 

 캐릭터의 행동을 하나하나 지정하여 일제히 발동시키는 커맨드 스톡 시스템은 최소 3가지 공격에서 최대 5가지의 공격이 가능한데 마법-타격기-마법 등의 조합도 가능하고 단순한 난사 패턴도 만들 수 있다. 일반적인 공격으로는 적에게 큰 대미지를 입힐 수 없다. 그렇기에 적들의 방어력을 떨어뜨릴 필요가 있는데 이것이 바로 '브레이커'다. 적에게 일정량의 대미지를 입히면 브레이커 상태가 되는데 방어력 저하와 전투 불능 상태가 된다. 이때 평소와 몇 배나 되는 대미지를 얻을 수 있다. 하지만, 이 브레이커 상태는 적의 속성에 따라 게이지량이 달라져 캐릭터의 속성을 적에게 맞춰 바꿔줘야 한다. 게임 내 설정에서 캐릭터들의 속성을 조합하여 실시간으로 바꿔주는 '옵티마 체인지'를 사용해 브레이커 상태로 만들어 공격하는 것이 FF XIII의 주요 전투 패턴이다. 플레이 초반엔 정해진 속성과 캐릭터 구성만을 쓸 수 있으나 초중반만 지나면 게이머의 취향대로 옵티마와 캐릭터를 편성할 수 있다.

 

 파티 구성은 최대 3명 메인 캐릭터이며 한 명 만을 조작할 수 있고 나머지 파트너는 AI가 맡는다. AI이기 때문에 다소 걱정이 앞섰으나 생각보다 놀라운 수준의 AI를 보여준다. 자신에게 설정된 속성에 맞춰 최고의 움직임을 보여주는데 적을 공격하여 점차 적의 속성을 알게 되면 그 속성에 적합한 공격을 한다. 체력회복이나, 방어력 상승의 옵티마를 설정했다면 공격이 아닌 보조 역할에 충실한 움직임을 보여준다. 물론, 게이머가 원하는 만큼 딱딱 맞는 수준은 아니지만, 게이머의 플레이와 완전히 따로 움직이는 일은 없다. 종종 속성에 대한 잘못된 판단으로 순식간에 몰살당하는 일이 발생하는데 바로 직전 상황에서 다시 시작할 수 있어 재전투에 대한 스트레스는 적다.

 



실시간으로 패턴을 바꾸는 옵티마 체인지

적에게 맞춰 속성을 바꿔 대응해야 한다



브레이커 없이 싸우기엔 적들의 체력이 너무 강하다

처음에야 열성적으로 관리하지만 후반부엔..,

 

 액션 RPG의 색이 강하기 때문에 턴제를 싫어하는 게이머라면 즐기기 쉽다. 적에게 맞게 속성을 바꾸고 아군을 강화시키며 적들을 약화시키는 스킬을 걸어주고 집단 공격을 통해 브레이커 상황을 만드는 것이 재밌다. 그러나 어느 정도 적응이 되면 속성만 조합시키고 커맨드는 자동으로 버튼만 누르며 진행하는 상황이 오게 된다. 적들의 체력이 워낙 높은 덕분에 단순히 버튼을 누르는 것만으로는 전투에서 이길 수 없을 것 같았으나 대형 몬스터나 보스전을 제외하면 체력회복 담당의 캐릭터 하나만 설정해두면 사망할 일이 적다. 그 덕에 중후반부터 급격히 전투가 지루하게 느껴지며 비슷한 모션과 평범한 연출들에 전투 중 졸게 되는 일이 생긴다(경험담).

 

아군에겐 능력치 상승, 적에겐 탈력을 걸어주자

매우 중요한 선제공격이지만 노리기 어려워 문제

 

 플레이 중 쏟아져 나오는 고유명사들은 플레이를 통해 이해시키는 것이 아닌 오토 클립을 통한 문서로 설명해준다. 문제는 바로바로 이해되지 않는 부분들이 많아져 오토 클립을 체크하다보면 플레이 템포가 끊어진다는 것. FF X에서 보여준 감동적인 스토리를 기대한 사람들도 있겠지만, FF XIII의 스토리는 여러모로 예상하기 쉽고 정리되지 않았으며 너무 거창하게 만들어 이해하기 어렵게 되었다. 세계로부터 적으로 간주한 주인공들이 사람들을 피해 움직인다고는 하나 마을에 있는 NPC들과 제대로 된 대화도 할 수 없고 주인공들에게 관심도 주지 않아 굳이 숨어다닐 필요가 있나 싶기도 하고 마을은 그저 필드 중 전투 후 다음 필드로 가기 위한 장치적인 역할밖에 하지 않는다. 그 덕분에 게이머와 NPC는 같은 공간에 있지만, 유리벽으로 서로 갈라져 있는 느낌을 받는다.

 


멋진 이벤트 영상도 많지만, 감정 연출이 너무 무덤덤..,

라이트닝 일행한테 관심도 없더나만 왜 숨어다니나

 

 넓은 세계를 돌며 다양한 장소를 이동하게 되지만 앞으로만 나아가는 외길 진행에 탐험이기보단 집단 관광을 하고 있단 생각이 든다. 아름다운 배경도 좋지만 같은 필드가 몇 번에 걸쳐 다시 나와 '어떻게든 볼륨을 늘리자!'는 식으로 만든 티가 난다. 거기에 늘어지는 일반 전투와 반복적인 구조가 겹쳐 전투를 피하게 한다. 진행하며 서서히 적들이 강해지기에 승리하기 위해선 성장을 해야 하므로 전투를 해야 하는데 이 전투가 지루해 몬스터가 아닌 자신과 사투를 버리게 한다. 또한, 지나온 마을을 다시 돌아갈 수 없는 점도 아쉽다. 멋진 비공정이 눈앞에 있어도 이벤트 용으로 쓰고 바로 버리게 되어 게이머가 스스로 게임을 하고 있다기보다 제작자가 만들어 놓은 것을 그저 강제적으로 따라가고 있는 것 같이 느껴진다.

 

눈에 보이는 이 아름다운 풍경을 보기만 해야 하다니

허세 가득한 물건들이 너무 많이 나온다

 

 많은 게이머의 기대 속에 등장한 FF XIII는 최근 스퀘어 에닉스가 보여준 RPG와 큰 차이를 느끼기 어려운 작품이 되었다. 끊임없이 지적된 아름답지만 금방 물리는 그래픽과 어정쩡한 전투 시스템 그리고 몰입하기 어려운 스토리를 FF XIII에서 또다시 보여주고 말았다. 일본 내에서만 200만장을 넘기는 판매량을 보였으나 그것은 게임의 완성도보단 FF 시리즈가 갖고 있던 네임벨류라고 보는 쪽이 더 옳을 듯싶다. 기대가 큰 타이틀이었던 만큼 PS3만이 가능한 요소들과 섬세한 마무리가 있었다면 지금보다 더 좋은 평가를 듣지 않았을까. 과연 노무라 테츠야가 이끄는 FF XIII Versus는 FF XIII이 보여준 실망감을 만회할 수 있을지 궁금해진다.

 

FF XIII 버서스는 제발 좀 부탁한다

라이트닝과 더불어 큰 기대를 한 캐릭터였거늘..,

 

FINAL FANTASY XIII 리뷰 점수

 

*그래픽 : 9

*사운드 : 8

*시스템 : 7

*플레이 : 6

*볼륨감 : 6

 

*평점 : 7.2

 

 

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