제목: JOURNEY : 게임은 마약이 아닌 예술입니다
분류: PS / PS2 / PS3
이름: * http://takejun.net


등록일: 2012-04-14 22:06
조회수: 4148 / 추천수: 321




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보현진인

제작사

발매 : SCE / 제작 : ThatGameCompany

정발

SCEK

장르

어드벤처

발매일

2012년 3월13일

정가

18,100원

비고

한글 자막 지원

작성

2012년 4월 14일

 

플레이어의 역량에 따라 다르게 보일 타이틀 화면

 

 심해에서 수중 생명체를 조작해 점차 성장해나가는 내용의 몽환적인 탐험 게임 flOw로 게이머들에게 깊은 인상을 심어준 ThatGameCompany (이하 TGC)는 2009년 3월 자신들의 첫 상업 게임인 Flower를 발매한다. 바람에 날리는 꽃잎이 되어 세상을 날아다니며 삭막해진 세상에 잃어버린 생기를 찾아준다는 컨셉의 Flower는 아무 때나 스크린 샷을 찍어도 예술이 되는 화면과 패드를 움직여 플레이하는 SIXAXIS와 단 하나의 버튼을 사용한 단순한 조작으로 게이머들에게 편안함과 즐거움을 선사한다.

 

 2012년 3월 3년 만에 TGC는 PS3 3부작의 마지막 게임인 '여정'을 테마로 한 JOURNEY를 내놓는다. 발매 전부터 많은 평단으로 좋은 평을 받으며 높은 기대감 속에서 발매된 JOURNEY는 많은 게이머에 '예술 그 자체, 게임의 진화'란 평을 받는다. 그리고 본인은 스태프 롤을 감상한 직후 '이것은 2시간으로 압축한 인간의 삶에 대한 고찰'이란 결론을 내린다. 대체 왜, 어째서, Why?

 



익혀야 할 것이 많은 요즘과 반대로 단순함이 돋보인 Flower

전작보다 한층 게임다워진 JOURNEY

 

 화사함이 가득한 꽃밭과 평야를 날아다녔던 Flower와 달리 JOURNEY는 삭막하기 그지없는 사막이 배경에서 시작된다. 앞으로 나아가도 그저 모래와 바람만이 반기고 사막을 벗어나려 하면 강력한 모래바람이 가로막는다. 함께 가는 이도 보이지 않고 어디로 가야 할지 알려주는 인터페이스도 없으며 단지 멀리 보이는 빛을 향해 나아가기만 한다. 사막을 거닐며 발밑으로 흐트러지는 모래를 TGC의 장기를 활용해 따사로움을 담아 삭막하면서도 부드러움이 동시에 느껴진다. 각 스테이지마다 통일된 색감을 사용해 차가운 칼바람이 반겨주는 겨울 산, 작은 빛에 의존해 진행하게 되는 동굴, 해질녘의 노을을 볼 수 있는 사원, 금방이라도 모래 폭풍이 닥칠듯한 사막의 이미지를 한층 강하게 부각한다. 이런 효과와 연출들로 언제 스크린 샷을 찍어도 아름다운 화면을 접할 수 있게 되었다.

 



이곳은 사막이지만 사막이 아니기도 하다

모래 폭풍으로 한치 앞도 보이지 않는다

 

 시작부터 목적도 알려주지 않은 채 황량한 사막을 걸어 오래된 사원을 지나고 어두컴컴한 동굴을 지나 차가운 회색의 설산이 반겨준다. 왜 여행을 떠나는지에 대한 것은 스테이지를 하나 클리어할 때마다 나오는 텍스트도 없는 짧은 영상이 나온다. 스킵이 되지 않기에 잠시 동안 패드를 내려놓고 여정의 피로도 풀며 여정의 이유에 대해서 스스로 상상하게 된다. 이것은 마치 우리의 삶에서 순간순간 만나는 작은 기쁨, 휴식 후 다시 정처 없이 흘러가는 모습과 미래를 상상하는 자신의 모습이 보인다.

 

 여정 중 크게 신경 쓰이지 않게 되는 것이 바로 BGM인데 진행의 흐름이나 스테이지의 느낌을 포장하거나 과장하지 않기 때문에 있으나 없는 듯 잔잔하게 들린다. 여타의 게임에선 매 상황의 클라이맥스에서 점차 BGM은 웅장해지고 화려해지는데 JOURNEY는 조용히 연주되어 오직 플레이에 집중할 수 있게 해준다. 적과 대치하게 되는 동굴이나 설산에서도 나지막이 울리는 BGM만으로 긴장감을 높여준다. 클라이맥스라고 할 수 있는 설산의 BGM조차도 다른 게임에 비교하면 일반 전투 BGM 정도로 조용하지만, 화면과 소리의 궁합이 뛰어나 있어 허전함은 전혀 느껴지지 않고 오히려 완벽함마저 느껴진다. 마치 인생에서 시련을 만났을 때 주변엔 많은 소리가 존재하지만 들리지 않고 그 상황이 지나가야 비로소 귀에 들어오는 것처럼 말이다.

 

 TGC는 지금의 게임들은 너무 복잡하고 어려워 자신들의 처음 게임을 즐겼던 당시의 느낌을 전해주지 못한다고 이야기한다. 그래서인지 JOURNEY의 시스템은 정말 단순하다. 아니 시스템이라고 할 수 없을 정도다. 그저 아날로그를 이용해 걷고 올라가고 X 버튼으로 점프하고 O 버튼으로 소리를 낸다. 90년 초반의 게임들처럼 설명서를 읽지 않아도 될 만큼 간단하다. 물론 점프와 활공을 하기 위해선 목도리의 업그레이드도 해야 하고 적에게 공격을 당하면 목도리가 점차 짧아진다는 부가적인 요소가 있기는 하지만 실제 게이머가 할 수 있는 조작은 정말 미약하다. 멀리 보이는 빛에 다가가기 위해선 편하게 갈 수단도 없이 자신의 걸음으로서 나아가야 한다는 점은 마치 신이 아닌 인간이 할 수 있는 것은 매우 적고 미약한 모습으로 살아가지만 결국 자신이 찾으려 했던 곳에 다다를 수 있다는 것을 역설하고 있는 듯하다.

 



모든 것은 자신의 상상과 해석에 맡긴다

이 게임의 유일한 시스템이라은 점프&활공?

 

 빛을 향해 나아가는 여정 중 한 명의 여행자 혹은 다수 여행자를 만나게 되는데 상대방의 정보가 전혀 표시되지 않고 문자, 음성 채팅 시스템도 지원하지 않아 대화도 나눌 수도 없다. 그렇기에 화려한 팀워크를 구사하는 것도 불가능하고 지금 함께 하는 여행자가 같은 사람인지도 전혀 알 수 없다. 그럼에도 빛을 찾아 떠나가는 여정 중에 숨겨진 유적을 찾아 스테이지의 구석구석을 거닐고 목도리를 불태우는 적으로부터 함께 도망치고 아름다운 노을을 보며 서로에 대한 유대감이 키워나간다. 그렇기에 많은 제약 속에서 여정을 끝내고 스태프 롤 뒤에 함께 했던 여행자의 이름이 하늘에 새겨진 것을 볼 때면 다른 협력 게임에서 느낄 수 있는 기분과는 확연하게 다른 아련함이 가슴 한 켠에 남는다. 다시는 같은 여행자를 만날 수 없게 한 이 시스템으로 마치 지금 함께 하고 있는 인연들을 소중함을 되새길 기회를 준다.

 



싱글, 멀티 플레이의 구분이 없는 오묘한 구성

혼자와 따로의 차이는 스탭롤 뒤에 알게 된다



중앙돌파자의 최후.JOURNEY

플라워보다 한층 연출이 멋드러진다

 

Life is a JOURNEY! Grateful JOURNEY!

 

 JOURNEY는 플레이 타임이 도전과제를 모두 깬다고 해도 3시간 전후로 짧고 게이머가 조작할 수 있는 것도 적으며 방대한 스토리가 존재하지도 않는다. 시종일관 그저 앞으로 나아가기만 할 뿐, 제작자가 정해준 것은 오직 목표인 빛밖에 없다. 무엇을 상상하고 무엇을 찾을 것이며 무엇을 느낄지도 모두 게이머에게 맡긴다. 감동도 재미도 할 것도 모두 제작자가 정해주고 있는 요즘의 게임과는 정반대의 노선이 참으로 신선하다. 그렇기에 오히려 90년대 게임 시절을 지나 이제는 사회에서 한 사람 몫을 수행하고 있을 조금은 나이를 먹은 게이머에게 향수와 아련함을 선사할 것이다. 먹고 살기 어려워 점차 꿈과 목표를 잃고 흔들리고 있을 지금의 게이머들에게  JOURNEY를 통해 자신만의 새로운 경험과 여행을 찾을 기회가 되길 바란다. 우리의 인생은 여전히 진행 중이고 여행의 끝은 아직 멀고도 험할 테니까.

  



저 멀리 뭔가가 있을 거란 희망이 있으니 여정은 이어진다

빛에 가까워진다고 편해지는 것이 아니란 게 가슴 찡하다



TGC의 첫 상업작인 flOw의 흔적도 보인다

도전과제 하나 같이 하는 것만으로 마음이 포근해진다

 

 

 THANK YOU FOR CREATING 'ThatGameCompany'

 

JOURNEY 점수

 

*그래픽 : 10

*사운드 : 10

*시스템 : 9

*플레이 : 10

*참신함 : 9

 

*평점 : 9.6



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보현진인
이런 게임이 있었나요???
요즘 발매되는 게임들과 비교하면 보기 드문 게임인거 같네요..
리뷰 잘 봤습니다.^^
2012-07-04
10:32:13
level 12 llllllllll
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