제목: biohazard 4
분류: NGC
이름: * http://takejun.net


등록일: 2006-05-08 00:03
조회수: 3167 / 추천수: 243


제작사

CAPCOM

정발

장르

서바이벌 호러

발매일

2005년 1월27일

정가

7800엔

홈페이지

http://www.capcom.co.jp/bio4/index.html

작성

2005년 10월 31일

 

더 이상의 바이오하자드는 없다. 신생 바이오하자드 등장!

 

플레이 스테이션으로 첫 등장하여 호러 게임의 한 획을 그은 바이오하자드 시리즈(이하 바하). 3편까지 100만장 이상 판매하며 호러 게임의 대표작으로 자리 매김 하였다. 하지만 바하 1 이후로 공포감보다는 액션이 강화되어 점차 호러라는 장르에서 멀어지게 되었다. 또한 대세의 하드가 아닌 다소 판매량이 확보가 되지 않는 다른 하드로 신작을 발매하며 판매량도 떨어지게 된다. 점차 본연의 바하가 가진 색을 잃어 버려가며 명성이 흐려지던 바하 시리즈를 살리기 위해 새로운 바하가 나오게 되는데..,

 



불량부부 신혼 여행기 바이오하자드 4

최근 삽질을 많이 하는 캡콤

 

NO CG. 모든 것을 리얼 타임 폴리곤뿐

 

 초기의 바하 시리즈는 배경에 CG를 사용하였다. 이것은 당시 하드의 성능이 좋지 않아 사용한 방식으로 배경을 CG로 돌려 남는 폴리곤을 캐릭터에 투자할 수 있었다. 하지만 CG는 마치 그림 한 장과 같은 것이어서 다른 각도로는 볼 수 없는 것은 약점이 있었다. 물론 바하는 그런 약점을 공포감을 높이는데 적절하게 사용하여 호평을 얻어냈다. 앞을 볼 수 없으니 긴장하게 되고 무턱대고 나아갈 수 없는 것이 바하였으나 이번 바하 4는 배경을 모두 폴리곤으로 바꿔 버렸다. 물론 이전 바하 코드 베로니카 시리즈도 배경을 리얼 타임 폴리곤을 사용했으나 고정시점을 사용해 득을 본 것은 화면 내 이동시 끊어짐 형상을 없앤 것뿐이었다. 그런 전통적인 고정시점을 버리고 FPS식의 백뷰(Back View)를 선택하는 도박을 버린 것이다.

 



마치 FPS가 떠오르는 시점

새벽의 저주가 떠오르는 챕터

 

 앞을 보며 좌, 우를 살필 수 있으므로 공포감이 줄어드는 것은 사실이지만 고정시점 때의 각도에 따라 모든 방향을 볼 수 있던 것이 사라지며 후방에 대한 공포감이 생겼다. 전방으로는 아무 것도 보이지 않는데 적의 말 소리나 발자국 소리가 들리면 이전과 같은 공포감과 긴장감이 생기게 된다. 더불어 스테이지의 구석 구석을 이동하며 체크할 수 있고 교묘하게 숨겨 넣은 아이템을 찾을 때는 탄성이 나오게 된다. 전작들의 고정시점을 이용한 억지적인 아이템 숨겨두기가 아니라 플레이어가 찾지 못한 구멍을 만들었다는 기분이 든다. 또 하나의 변화는 이벤트 영상들이 모두 리얼 타임 폴리곤으로 돌아간다는 것. 이것은 크게 나쁘진 않지만 이벤트 영상들은 모두 CG라던가 동영상 이라는 법칙(?)에 비교하면 조금 아쉽다는 생각도 든다. 그냥 아쉬울 뿐 나쁜 것이 아니다. 오히려 연출의 다양함으로 인해 화려함이 늘어났으니까 말이다.

 



하지만 바하 시리즈만의 공포감은 여전하다

모든 이벤트 영상이 리얼타임 폴리곤이다

 

서서히 조여오는 무음(霧音)의 사운드

 

 이미 이전의 바하 시리즈들도 사운드 하나는 물건이었으니 바하 4의 사운드 역시 좋다. 전방만을 주시해야 하는 상황에서 어디선가 들리는 적의 소리는 긴장감을 더욱 높여 준다. 특히나 돌비 서라운드 프로로직 Ⅱ로 즐기는 바하 4의 느낌은 비록 가상 5.1ch라도 공간감을 느끼기엔 부족함이 없다. 전체적으로 어두운 색감 속에서 잔잔하게 울리는 배경 음악은 묘한 조화를 이루며 플레이 내내 사운드가 퍼지는 것이 아닌 어느 부분에선 전혀 배경 음악 없이 환경의 소리로만 진행을 할 땐 더욱 바짝 긴장하게 된다. 각 챕터에서 나오는 보스급과의 전투에선 전면에 배경 음악이 깔려 급박함을 더욱 잘 나타내고 있다.

 



절제된 사운드에서 음산한 분위기가 나온다

긴박감 넘치는 보스 전

 

 하지만 다소 아쉬운 것이 있다면 전작과는 다른 적들의 위치 표현. 좌, 우에 대한 적의 위치는 쉽게 알 수 있지만 거리감은 느낄 수 없게 되었다. 적들의 고함이나 기도문 소리가 울려 퍼지면서 거리에 대한 정보는 얻을 수 없게 만든다. 이는 전작들은 방향은 알 수 없으나 거리가 멀고 가까운 것을 구별할 수 있었던 것과는 다른 것으로 스스로 적의 위치를 찾게 만들기 위함이 아닌가 싶다. 이것이 시야확보로 인해 줄어드는 공포감을 거리감에 혼동을 주워 없어진 공포감을 높이는 역할을 한다. 다만 아쉬운 것은 클리어 특전인 용병 모드에서는 거리를 구분하지 못해 빠른 대응을 하지 못하게 하여 다소 플레이에 짜증을 느낄 수도 있게 된다는 정도.
 



적의 등장신은 다소 전통적인 패턴

소리만 나면 어디 있는지 찾기가 바쁜 쌀포대씨

 

바이오하자드이지만 바이오하자드가 아니다

 

 배경의 폴리곤화, 시점의 교체만으론 사실상 이미 그전에 플레이해 온 바하 시리즈와는 크게 다를 게 느낄 수 없었을 것이다. 바하 4를 바하이면서 바하가 아닌 게임으로 만들어 준 것은 바로 액션성의 증가를 불러 일으킨 시스템들. 기본적으로는 기존의 바하 시스템을 갖고 있지만 세세하게 달라져서 새로운 감각이 필요하다. 무기를 사용하는 것은 같으나 자동조준은 되지 않으므로 자신이 조준을 해야 한다던가, 타자기에 세이브를 하지만 잉크는 사용하지 않는 등의 변화는 익숙함 속에 신선함을 선사한다. 각각의 환경에 대응하는 액션 버튼과 플레이 중 갑자기 발생하는 '커맨드 입력'은 긴장이 풀릴 때 쯤 발생해 당황하게 만들어 준다. 하지만 커맨드 입력은 셴무 시리즈의 QTE(*주1)와는 다르게 패턴은 적은 편. 허나, 찰나의 타이밍으로 생과 사가 갈리게 만들어져 있어 전혀 쉽게 볼 수 없다. 개인적으로는 절묘한 수준의 난이도로 매우 잘 만들어졌다고 생각한다.

 



이번엔 즉사 처리되는 트랩들이 늘어났다

난데 없는 연속 QTE 역시 실패하면 즉사다

 

 액션성의 증가로 플레이 스타일도 많이 변화했는데 좋게 느껴지는 것은 '자신만의 전략'으로 플레이할 수 있다는 것이다. 가령 적이 많이 뭉쳐 있는 곳을 지날 때, 그냥 가서 난사 전으로 적을 없앨 수도 있고 하나하나 유인하여 칼질을 섞어 없애던가 혹은 수류탄을 날려 한방에 쓸어 버리는 등의 전략의 선택이 가능해 진 것이다. 이것은 바로 재미의 상승으로 연결되며 전작들과는 다른 방식의 생각하는 플레이로 작용한다(물론 아무 생각없이 싸워도 되지만). 또한 무기상인을 만나 무기들을 개조하거나 판매, 구입하는 것이 추가되어 적을 피해가지 않고 싸워 자금을 모으게 하는 것으로 액션의 중요성과 전략성을 만들어 냈다. 허나 무기 개조는 여타 RPG(는 반다이의 상표입니다)의 '레벨 노가다'와는 다른 느낌으로 저난이도 현상이 벌어지지 않는 수준을 유지하게 만든다. 물론 1회차 플레이에서만..,

 


적들이 몰려 있다면 수류탄을 던져

한방에 없애 버리는 것이 가능하다

 

 또 하나의 변화는 챕터식의 세이브 구간의 등장. 하나의 챕터를 클리어하게 되면 바로 세이브가 가능하게 되는데 챕터로 인해 긴장감이 끊어진다던가 하는 일은 없다. '이제 하나가 끝이 났구나' 라던가 '좀 쉴까' 라는 생각이 드는 휴식시간이라는 느낌. 거기다 왠만한 장소를 갈 때는 로딩 조차 없다.

 

완성도 높은 아이디어들

 

 이번 바하 4에서 재미난 것들은 다양한 아이디어들의 향연. 어설픈 것이 아닌 상당한 완성도를 가진 아이디어라는 것이 좋다. 중간에 잠시 에슐리로 플레이해야 하는 부분은 난이도 별로 플레이 스타일이 전혀 달라지는 것이 특징. 이지의 경우 바하 4의 시점으로 플레이가 되지만 노말부터는 전작들의 고정시점으로 바뀐다. 무기가 없는 에슐리로 고정 시점으로 플레이하는 것은 철저하게 약자의 입장으로 도망을 선택하게 만든다. 이것은 마치 바하 리버스에서 느꼈던 포식자에게 쫓기는 약자가 된 기분. 하지만 백 뷰에서 고정 시점으로 바뀌어 다소 불편한 느낌이 드는 것은 사실이다.

 


이지는 바하4의 시점, 노말은 기존 시점

QTE는 여자도 용서하지 않는다

 

 플레이하다 보면 이동의 수단으로만 쓰이던 전작의 탈 것에서, 탈 것으로 이동하는 중 발생하는 전투들이 생겼는데 제한된 공간에서 어떻게 움직일 것인가를 생각하게 만든다. 그 속에서 벌어지는 각각 다른 돌발 상황은 단순하게 탈 것에서 싸운다의 수준을 넘어서게 만들어 준다. 또 에슐리와의 협력 플레이 부분은 이전의 바하 0에서 완성된 재핑 시스템(*주2)을 떠올릴 수는 있겠으나, 약자인 에슐리를 수비하는 상황은 다소 다른 느낌이 된다. 플레이어의 공격에 바로 사망까지도 가니 에슐리 근처에 적이 가기 전에 없애야 한다던가 잡혀가는 에슐리를 다치지 않고 적을 없애야 하는 등은 플레이는 매우 사실적이며 난이도를 높여주기도 한다(어서 납치되길 기도한 사람들도 생겼고).

 



다양한 탈 것(?)들의 아이디어가 좋다

협력 중엔 긴장감이 더 높아진다

 

디스크 2 낭비는 없다!

 

 게임 큐브로 발매된 바하 리버스와 0의 경우엔 2장의 디스크를 사용하지만 디스크 2에서 진행되는 분량은 그다지 많지 않았다. 2장을 사용했는데도 스토리적인 볼륨은 그렇게 크게 느껴지지 않았고 계속 같은 장소를 돌아야 하니 볼륨면에서 다소 아쉬운 부분이 있었다. 그랬던 부분을 이번엔 확실하게 해소하고 있다. 넓은 공간을 반복적인 진행을 줄이면서 디스크 2에서도 꽤 넓은 스토리 진행을 하게 되어 방대해진 스테이지감을 느끼게 된다. 또한 클리어 후엔 각각의 미니 게임과 복장 그리고 무기들이 추가된다.

 

*ADA THE SPY : 스토리에 개입된 에이다가 대체 뭘 했는가에 대해서 짧게나마 알 수 있는 부분으로 5개의 샘플을 구하는 것이 목적이다. 디스크 2의 초반 스테이지를 에이다로 진행하게 되며 나이프는 사용하지 못한다. 클리어 후에 역시 무기가 추가되지만 데이터 연동은 없다. 1시간내로 클리어가 가능하다.

 



사람도 날려 버리고

문도 날려버리고...,

 

*THE MERCENARIES : 4 개의 스테이지에서 5명의 캐릭터로 정해진 시간내에 많은 점수를 내는 미니 게임으로 처음엔 레온만 사용 가능하다. 정해진 점수를 넘기면 캐릭터들이 추가되며 모든 스테이지, 모든 캐릭터로 별 5 개를 기록하면 궁극의 무기가 추가된다. 쉴새 없이 쏟아지는 적들중 보스급이 숨겨져 있으며 즉사나 빈사를 만들어 버려 제거 1순위다. 각 스테이지는 특성이 모두 다르며 캐릭터들의 성능은 후반에 나오는 캐릭터들 순으로 강하다.

 



보스 계열에게 강력한 한 방이 없는 레온

폭주 쌀포대를 먼저 찾아서 없애는게 편하다

 

 각각 구한 특전들은 공짜도 아니고 모두 사거나 개조를 해야 한다. 풀 개조를 목표로 한다면 자연스레 2회차, 3회차 플레이로 넘어가게 되며 조금 더 넓어진 시각으로 플레이하게 된다. 다른 전법을 구사하거나 숨겨진 아이템을 찾거나 개조된 무기의 화력을 시험하고 혹은 자신만의 룰을 정해 플레이하는 것이 가능해진다. 지금까지의 바하는 2회차 플레이시 공포감은 대폭 줄어들고 학살만을 중시하게 되어 다소 재미가 반감되는 경향이 있었으나 이번 바하 4는 그런 부분을 줄이는데 성공했다고 본다.

 



물고기도 잡아서 생으로 뜯어먹고

그러다 보면 어느 새 인간백정 레온으로..,

 

과연 바이오하자드 5는 어떻게 나올 것인가

 

 최초의 게임이 발매된 뒤 후속작은 원작의 시스템에 약간의 개량만 하고 발매시키는 것이 정석이다. 그로 인해 점차 식상해지는 경우에 속했던 바하 시리즈가 모든 것을 갈아 버리며 새로운 스토리의 시작을 알기는 신생 바이오하자드를 내놓았다. 그 완성도는 매우 경이적이며 놀랍다. 앞으로의 바하 시리즈의 새로운 기대감이 생겼지만 바하 4에 약간의 개량만을 한 채 신작을 내놓는다면 다시 이전 바하 시리즈의 모습이 될 것이다. 그렇기 때문에 차세대기로 발매될 바이오하자드 5의 모습이 기대가 된다. 이제까지 경험해보지 못했던 바이오하자드라는 미카미 신지의 말은 정확했으니까 말이다.

 


그렇게 잘난 척을 하더니 결국엔 인질


스탭롤에 나오는 프롤로그가 인상적이다

 

 

바이오하자드 4 리뷰 점수

 

 *그래픽 : 9

 *사운드 : 9

 *시스템 : 9

 *플레이 : 9

 *서비스 : 9

 

 *평점 : 9

 

 

 

 

 



북미판보다 얌전한 표지

잠바를 벗고 싸우게 되는게 매우 아쉽다


잡다한 광고지들과 매뉴얼


레온과 에슐리가 프린팅 되어 있다

 

*주1) QTE : 드림 캐스트용 셴무 시리즈의 시스템으로 플레이 중 돌발적인 상황에서 다양한 커맨드 입력을 요구한다. 각각의 커맨드를 성공 시키면 그에 대응하는 액션을 보인다.

 

*주2) 재핑 시스템 : 바이오하자드 2에 사용되어 바이오하자드 0에서 완성된 시스템으로 파트너를 두고 아이템을 교환한다던가 같이 행동을 한다. 하지만 파트너의 A,I 패턴은 그렇게 좋지 않은 편으로 대부분 아이템 칸의 확보에 쓰인다.

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